Podstawy sieci komputerowych
9. Adresowanie w sieci
Wyjaśnijmy
teraz bardzo ważną kwestię, a mianowicie adresowanie w sieci. Być może
zauważyłeś, że ta kwestia pojawia się 3 razy podczas omawiania procesu
komunikacji, ponieważ informacje związane z adresami lub numerami są dodawane
aż do trzech warstw.
Ale tym razem zacznijmy od dołu stosu i zobaczmy, że w warstwie dostępu do sieci modelu TCP/IP i warstwie łącza danych modelu ISO/OSI pojawiła się koncepcja adresów fizycznych. Adres fizyczny, znany również jako adres MAC, to 48-bitowa liczba zakodowana szesnastkowo na karcie sieciowej urządzenia końcowego, czyli komputera. Adres ten może mieć formę np.: 28-80-23-D6-BE-14 i dodawany jest na etapie produkcji karty sieciowej. Składa się z dwóch części, pierwsza to identyfikator producenta, a druga to identyfikator karty.
Wszystkie te kody szesnastkowe służą do znalezienia hosta w sieci lokalnej, jest to adres fizyczny hosta źródłowego i routera w docelowej sieci lokalnej, brama łącząca naszą sieć lokalną i WAN. W TCP/IP proces enkapsulacji ma miejsce na poziomie warstwy dostępu do sieci, w modelu ISO/OSI na poziomie warstwy łącza danych.
Idąc w górę, mamy warstwę internetową modelu TCP/IP i warstwę sieciową modelu ISO/OSI. W tych warstwach adresy IP, zwane również adresami logicznymi, są dodawane podczas procesu enkapsulacji. Adresy te to adres IP komputera nadawcy i adres IP komputera odbiorcy.
Wreszcie mamy warstwę transportową, która nie używa adresowania do wykrywania hostów, jak poprzednio omówione warstwy, ale zamiast tego używa numerów portów do przypisywania danych do określonych aplikacji w systemie operacyjnym. Pamiętaj, że dzisiejsze komputery umożliwiają jednoczesne uruchamianie wielu aplikacji. Jednocześnie możemy korzystać z przeglądarki do surfowania po Internecie, słuchania radia internetowego, wysyłania i odbierania e-maili, a nawet grania w gry online. Jeśli aplikacje nie są podzielone na partycje, jeśli numery portów nie byłyby przypisane w warstwie transportowej, aby umożliwić identyfikację konkretnych usług sieciowych, moglibyśmy doświadczyć, że podczas gry na ekranie będą pojawiać się e-maile, a w edytorach tekstowych będą się zapisywać wiadomości z komunikatorów.